Interaktion und Feedback in der HoloLens

Die HoloLens löst bei vielen Benutzer einen Wow Effekt aus, wenn Sie diese das erste Mal ausprobieren. Dieser WoW Effekt verfliegt aber teilweise, wenn der Benutzer beginnt mit der HoloLens zu interagieren. Die Erwartungshaltung gegenüber der Interaktion ist meistens hoch. Vor allem bei ungeduldigen Benutzern scheitert die HoloLens oft an der Interaktion. Handgesten werden mehrfach ausgeführt und Sprachbefehle mehrfach gesprochen. Auch ist die Verwendung der Blickrichtung als Zeiger für neue Benutzer ungewohnt.
Aus diesem Grund ist es wichtig den Benutzer bei der Verwendung der HoloLens zu führen. Dabei helfen vor allem Rückmeldungen der Anwendung an den Nutzer. Diese Rückmeldungen müssen in jede Anwendung eingebaut werden, da die HoloLens von sich aus keinerlei Rückmeldungen gibt. In diesem Blogpost zeigen wir wie wir dieses Problem in unseren Anwendungen lösen.

HoloLens: Evaluierung der 3D Grafikleistung

Im Gegensatz zu normalen Desktopanwendungen ist die Bildwiederholungsrate bei Virtual und Augmented Reality Anwendungen kritisch. Je geringer die Bildwiederholungsrate ist, desto stärker hängt das virtuelle Bild der Realität nach. Dieser Effekt führt zur sogenannten Simulator Sickness. Um virtuelle Anwendungen über längere Zeitspannen anstatt nur für kurze Tests zu verwenden ist eine konstant hohe Bildwiederholungsrate deshalb von hoher Wichtigkeit. Im genauen Gegenteil dazu stehen die hoch detaillierten Modelle und komplexen Shader wie sie heute Standardmäßig verwendet werden. In diesem Blogpost wird gezeigt wie viel grafische Rechenleistung in der Microsoft HoloLens steckt. Die Ergebnisse sollen eine Größenordnung für die Konzeption von Anwendungen für die HoloLens bieten.